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Die schwedische Glücksspielbehörde Spelinspektionen hat heute eine neue Studie zur Glücksspielbeteiligung Minderjähriger und junger Erwachsener veröffentlicht. Insgesamt zeichne sich ein deutlicher Anstieg der Spielbeteiligung junger Menschen ab, berichtet die Behörde. Gründe hierfür seien die höhere technologische Affinität jüngerer Altersgruppen sowie die allgemein steigende Vermischung von Computerspielen und Glücksspiel-Elementen.
Aber auch bestimmte Marketing-Praktiken, die sozialen Medien sowie Influencer und sogenannte Casino-Streamer trügen zum gestiegenen Interesse am Glücksspiel bei. In ihrer Studie hat die Behörde untersucht, warum sich junge Menschen zum Glücksspiel hingezogen fühlen und wie sie dieses finanzieren.
Glücksspiel-Elemente in Computerspielen und Lootboxen
Grundsätzlich sei die Glücksspielbeteiligung Minderjähriger in Schweden in den letzten Jahren merklich gestiegen. Hätten bei einer Umfrage aus dem Jahr 2015 noch 20 % der 16- bis 17-Jährigen angegeben, schon einmal Glücksspiele gespielt zu haben, hätten 2021 bereits 34 die Frage bejaht.
Die umfangreiche Metastudie der Spelinspektionen zeigt dabei einen deutlichen Zusammenhang zwischen der Nutzung von Computerspielen und Glücksspielen. Gaming-Elemente wie Lootboxen, Skin-Gambling, virtuelle Währungen und Mikrotransaktionen ließen Computerspiele und Glücksspiele zunehmend verschmelzen.
Rund 50 % aller 9- bis 19-Jährigen spielten generell irgendeine Form von Computerspielen. Unter den 9- bis 12- sei die Spielbeteiligung mit 80 % besonders hoch. Was den Kauf von Lootboxen anbelange, gebe es unterschiedliche Ergebnisse. Laut einer Umfrage des Gesundheitsamtes hätten 14 % der 16- bis 17-Jährigen und 16 % der 18- bis 19-Jährigen bereits Lootboxen in Videospielen gekauft.
Eine Umfrage der Spelinspektionen selbst, die sich an die Altersgruppe 18 bis 24 gerichtet habe, habe eine Lootbox-Nutzung von 45 % aufgezeigt. Die Ansichten, ob Lootboxen in diesem Kontext ein Glücksspiel seien, gingen dabei stark auseinander, was verlässliche Umfragen nach der Glücksspielbeteiligung insgesamt erschwere, so die Behörde.
Zusammenhang mit problematischem Glücksspiel
Dennoch habe die Befragung auch einen klaren Zusammenhang zwischen früher Lootbox-Nutzung und späterem problematischem Spielverhalten gezeigt. Befragt wurden nämlich unter anderem gezielt junge Erwachsene, die sich per Spelpaus vom Glücksspiel ausgeschlossen haben.
Von den gesperrten Spielern hätten 26 % angegeben, ihre erste Lootbox mit weniger als 12 Jahren erworben gehaben, während der Anteil unter den nicht-gesperrten Spielern bei 16 % liege. Gleichzeitig hätten 89 % der Befragten, die im Alter von unter 12 Jahren erstmals Lootboxen genutzt hätten, ein zumindest riskantes [im Gegensatz zu pathologischem] Glücksspielverhalten aufgewiesen.
Neben Lootboxen stelle auch das sogenannte Skin-Gambling oder Skin-Betting einen Glücksspiel-ähnlichen Mechanismus dar. Nutzer kauften sich dabei virtuelle Erweiterungen, um entweder strategische Vorteile oder rein kosmetische Upgrades zur Erhalten. Oft hänge der genaue Inhalt eines Skin-Kaufes ebenfalls vom Zufall ab.
Von den 16- bis 17-Jährigen hätten 8 % und von den 18- bis 19-Jährigen 6 % bereits Skins innerhalb von Computerspielen erworben. Frauen senkten hier den Durchschnitt enorm, da 50 % der Männer dieser Altersgruppen Skins nutzten. In der Gruppe vom Glücksspiel gesperrter Spieler habe sogar mehr als die Hälfte der Befragten schon einmal Skins genutzt.
Quelle: Spelinspektionen, Originalstudie