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Jugendschutz im Fokus: MV-Ministerin Drese fordert Lootboxen erst ab 18
Die Gesundheits- und Sozialministerin von Mecklenburg-Vorpommern, Stefanie Drese (SPD), hat am 16. September 2025 auf der Landespressekonferenz (Pressemitteilung Nr. 235) gemeinsam mit Birgit Grämke, Geschäftsführerin der Landeskoordinierungsstelle für Suchtthemen (LAKOST), eine Bundesratsinitiative vorgestellt.
Worum es geht: Lootboxen als glücksspielähnliche Mechanismen
Ziel ist es, Kinder und Jugendliche besser vor glücksspielartigen Mechanismen in Videospielen zu schützen, allen voran vor Lootboxen. Das Landeskabinett hatte dem Vorstoß bereits am 2. September 2025 zugestimmt. Die Einbringung in den Bundesrat ist für den 26. September 2025 geplant.
Im Zentrum der Initiative stehen Lootboxen, also virtuelle Schatztruhen mit zufallsbasierten Inhalten, die u. a. schnelleres Vorankommen, besondere Charaktere oder seltene Ausrüstungsgegenstände versprechen. Bezahlt wird üblicherweise über In-App-Käufe oder den Tausch von echtem Geld in eine spieleigene Währung. Die Ministerin betont:
„In der digitalen Welt ist weitestgehend akzeptiert, dass glücksspielähnliche Mechanismen zum Spielerlebnis dazugehören. Es ist daher für mich wenig überraschend, dass laut einer Studie der Universität Graz mehr als 40 Prozent der 10- bis 19-jährigen In-Game-Käufe tätigen, mit teilweise fatalen Folgen.“
Kern der Regulierung: Altersgrenze, Transparenz, Warnhinweise
Die Initiative zielt auf eine Harmonisierung des Glücksspielrechts mit dem Jugendschutzrecht, um Lootboxen im Sinne des Kinder- und Jugendrechts regulieren zu können. Vorgesehen sind insbesondere:
- Verbindliche Altersverifikation ab 18 Jahren für alle Spiele, die Lootboxen enthalten.
Drese: „…und wir regen auch eine verbindliche Altersverifikation ab 18 Jahre für alle Spiele an, die Lootboxen beinhalten.“
- Transparenzpflichten: Offenlegung der Gewinnwahrscheinlichkeiten und klarer Inhalte von Lootboxen.
- Verbindliche Warnhinweise zu Glücksspielrisiken, analog zu Hinweisen in der Lotto-Werbung.
- Prävention und Aufklärung: Stärkere Medienbildung in Schulen, Lehrpläne zu Lootboxen und Pay-2-Win-Mechanismen.
Warum jetzt? Risiken und gesellschaftlicher Kontext
Studienlage und Praxisbeobachtungen legen nahe: Früher Geldeinsatz in Spielen erhöht das Risiko, später problematische Verhaltensweisen bis hin zu Spielsucht und Überschuldung zu entwickeln.
Drese macht deutlich, dass digitale Spiele zwar aus der Lebenswelt junger Menschen nicht mehr wegzudenken seien, es aber darum gehe, dass Gaming zeitlich begrenzt und kindgerecht bleibe.
Gleichzeitig gebe es im Internet oft keine Regeln, die im echten Leben selbstverständlich seien. Dies sei eine Regulierungslücke, der die Initiative begegnen soll.
Stimmen der Fachpraxis: „Modern verpacktes Glücksspiel“
LAKOST-Geschäftsführerin Birgit Grämke ordnet Lootboxen als modern und jugendgerecht verpackte Form von Glücksspiel ein, weil der Inhalt auf Zufall basiert und wiederholte Zahlungen triggert. Problematisch sei die Rund-um-die-Uhr-Verfügbarkeit. Grämke erklärt:
„Insbesondere Jugendliche durchschauen das perfide Spiel der Industrie am schwierigsten und glauben schneller als Erwachsene, dass das Glück mit dem nächsten Kauf zum Greifen nah ist.“
Sie verweist zudem auf die neurobiologische Reifung: Das menschliche Gehirn sei erst kurz nach der Volljährigkeit vollständig entwickelt – ein Argument für verstärkten Schutz Minderjähriger.
Praxisbeispiel: USK bewertet „EA Sports FC 24“ höher
Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) hat die Altersfreigabe von EA Sports FC 24 (ehemals FIFA) von ohne Altersbeschränkung auf ab 12 Jahren angehoben, mit Verweis auf Lootbox-Mechaniken.
Genannt werden u. a. unübersichtliche In-Game-Shops, käufliche Spielvorteile (Pay-2-Win-Mechanismen) und aufdringliche Hinweise, dass ein Angebot bald abläuft, die Kaufdruck erzeugen.
Belgien und die Niederlande stufen Lootboxen seit 2018 als illegales Glücksspiel ein; die Gaming-Industrie hat ihre Spiele dort entsprechend angepasst. Grämke fordert, Deutschland solle sich daran ein Vorbild nehmen.
Wirtschaftliche Dimension: Markt wächst rasant
Die wirtschaftliche Bedeutung von Computer- und Videospielen in Deutschland ist zuletzt kräftig gestiegen. Die Ausgaben für Game-Käufe, In-Game- und In-App-Käufe wuchsen von knapp 3,5 Mrd. € (2019) auf 5,5 Mrd. € (2022). Vor diesem Hintergrund sieht die Landesregierung verschärfte Regeln und breite Aufklärung als notwendig an.
Mit der Einbringung im Bundesrat am 26. September 2025 will Mecklenburg-Vorpommern die bundesweite Debatte anstoßen. Ziel ist ein klarer Rechtsrahmen, der Transparenz, Altersgrenzen und Warnsysteme für Lootboxen verankert – und Minderjährige wirksam schützt.
Quelle:
Mecklenburg-Vorpommern Ministerium für Soziales, Gesundheit und Sport
Bildquelle:
Mecklenburg-Vorpommern Ministerium für Soziales, Gesundheit und Sport
