Online-Glücksspieler: Klassische Spieler oder digital-affine Gamer?

Laut einer neuen Studie aus Südkorea entstammen Online-Glücksspieler eher dem Gaming- statt dem klassischen Glücksspiel-Umfeld.

Sonja Çeven Datum: Lesedauer: min.
zuletzt aktualisiert: 15.09.2025

Online-Glücksspieler: Klassische Spieler oder digital-affine Gamer?

Laut einer neuen Studie aus Südkorea entstammen Online-Glücksspieler eher dem Gaming- statt dem klassischen Glücksspiel-Umfeld.

Inhaltsverzeichnis

    Vor dem Hintergrund der schrittweisen Legalisierung einzelner Online-Glücksspiele haben Forscher in Südkorea untersucht, welche Gruppen am ehesten bereit sind, vom klassischen Glücksspiel ins Online-Segment zu wechseln. Konkret geht es um die Frage, ob Online-Glücksspieler ihrem Profil nach eher klassische Glücksspieler sind oder ob ihre Affinität zu Online-Umgebungen und Gaming entscheidender ist.

    Die Anfang September veröffentlichte Studie von Young-Hee Ko und Hohyun Kim konzentriert sich nicht auf demographische, ökonomische oder psychologische Faktoren, wie sie in vielen Glücksspiel-Studien im Vordergrund stehen. Vielmehr hebt sie die Bedeutung konkreter Gaming-Erfahrungen als eigenständigen Einflussfaktor hervor.

    Echtgeld-Gamer dem Online-Glücksspiel am stärksten zugeneigt

    Die Ergebnisse der Studie haben die zuvor aufgestellte Hypothese der Forscher bestätigt. Demnach spielten die Erfahrung und der Umgang mit Online-Gaming eine maßgebliche Rolle dabei, ob jemand grundsätzlich Interesse an Online-Glücksspielen habe.

    Von den insgesamt 742 Befragten hätten 32,3 % erklärt, dass sie bei einer Legalisierung bereit wären, Online-Glücksspiel zu nutzen. Unter den Befragten mit Gaming-Erfahrung habe die Bereitschaft bei rund 41,8 % gelegen, während sie bei Personen ohne Gaming-Bezug bei etwa 20,7 % gelegen habe.

    Noch klarer sei das Bild bei den Ausgaben. Wer bereits viel Geld für Online-Games, bspw. über Mikrotransaktionen oder Lootboxen, aufwende, zeige eine signifikant größere Neigung, ins Online-Glücksspiele zu spielen.

    Je höher dabei die monatlichen Gaming-Ausgaben, desto häufiger planten die Befragten künftiges Online-Glücksspiel und desto größer fielen auch die erwarteten Einsätze aus.

    Im Durchschnitt liege die geplante monatliche Ausgabensumme bei rund 46.000 Koreanische Won (ca. 31 €). Knapp 19 % der Befragten rechneten sogar mit mehr als 300.000 KRW (über 200 €) pro Monat.

    Auffällig sei zudem, dass demographische Faktoren, etwa Alter, Einkommen oder Bildungsgrad, kaum eine Rolle spielten. Lediglich das Geschlecht habe sich als Einflussfaktor erwiesen: Männer zeigten eine höhere Bereitschaft und höhere geplante Einsätze als Frauen. Entscheidend bleibe jedoch das Nutzungsverhalten im Gaming selbst.

    Erkenntnisse für eine weitere Legalisierung in Südkorea

    Südkorea gelte mit seiner nahezu vollständigen Internetdurchdringung und einer ausgeprägten Gaming-Kultur als besonders relevantes Umfeld für die Erforschung neuer Online-Glücksspielmärkte, so die Autoren.

    Lange waren digitale Angebote strikt verboten, abgesehen von staatlich erlaubten Sportwetten. Erst 2021 wurden im Zuge der Coronakrise erstmals Wetten Boots- und Radrennen ins Netz verlagert. 2024 folgte die Legalisierung von Online-Pferdewetten.

    Damit sei ein Umfeld entstanden, in dem die Nachfrage nach Online-Angeboten stetig wachse, die Regulierung jedoch noch in der Findungsphase sei. Vor diesem Hintergrund liefere die Studie wichtige Hinweise für künftige Regulierungsschritte.

    Sie zeige auch, dass gerade Gamer mit hohen laufenden Gaming-Ausgaben die Legalisierung unterstützen, weil sie im Online-Glücksspiel einen anonymen Raum für strategische Spielentscheidungen sähen. Gegenüber strikten staatlichen Kontrollen und Datenerhebungen seien sie gleichzeitig kritisch. 

    Für die Politik bedeute dies daher eine doppelte Herausforderung: Einerseits müsse man die Risiken wachsender Online-Märkte durch wirksame Schutzinstrumente eindämmen, andererseits müssten diese so ausgestaltet sein, dass sie nicht auf breite Ablehnung stießen.

    Quellen: National Library of Medicine, PLOS

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